jueves, 19 de noviembre de 2015

Jugamos con la lengua: Palabras desencadenadas.

¿Se puede conocer la lengua por medio del juego?
Lo hacen niñas y niños desde que son pequeños. Inventan palabras, les cambian el sonido o el sentido.

Mi pirici qui nis hin pillidi.

Barabarabarabarabara. Bum.

- Qué grandón. 
- Qué pequeñón.

Vamos a organizar actividades y juegos con el fin de hacer más divertido el aprendizaje de la gramática.
El primero de todos se refiere a los tipos de palabras y sus principales funciones en español.

Posteriormente, os pediré que organicéis, por equipos, un juego por cada una de las dimensiones de la gramática que estudiaremos.

Para conseguir la insignia o el emblema de cada juego, tenéis que alcanzar un mínimo de puntos y demostrar esfuerzo por tomaros seriamente la diversión de aprender.


1. Juegos de palabras.

1) Algunos chistes con equívocos:  p.ej., palabras homófonas pero de distinto tipo.
Especialmente a las niñas y a los niños, les encantan los chistes que consisten en juegos de palabras. El teatro de marionetas y los payasos lo saben perfectamente:

a)  Una señora entra en un ascensor con un gato. Entra otra persona y le pregunta:
- ¿Araña?
- No, gato.

b) Dos pececitos están comiendo juntos en el fondo del mar:
- ¿Qué hace tu padre?
- Nada.
Se quedan los dos pensando.
- ¿Nada más?
- Más alga, gracias.
Se miran en silencio.
- Querrás decir "algo más".
- No, nada más que algas.
Ninguno se ríe.
- Qué gracioso.
- ¿Y tu padre?
- ¿Qué pasa?
- ¿Qué hace?
- Come peces.
- ¿Cómo?
- ¡Así!
- ¡Ah, qué susto!
- Nada, nada, no te asustes.

c) Diálogo de besugos entre una mujer y un hombre uniformados.
- ¡Con que esas tenemos!
- ¿Qué tenemos con esas?
- Con que, he dicho, no "con qué".
- No se salga por la tangente.
- He entrado por la principal.
- Va usted por dirección prohibida.
- Y usted, ¿por dónde ha entrado?
- Detrás de usted.
- Pues no me siga, porque le pondré una multa.
- Soy policía.
- Yo también.
- ¿Qué cuerpo?
- ¡Qué cuerpo! ¿Qué insinúa?
- ¿Yo? ¿Insinuar?
- Documentación, por favor.
- Sus papeles, por favor.
- Entiendo.
- ¿Me comprende?
- Sí, puede irse.
- Puede acompañarme.
- ¡Con que esas tenemos1


2. Escribe el final del chiste.

a) Una madre y una niña en el salón de casa.
- Mamá, ¿cómo se escribe campana?
- Como suena.
- ...

b) Dos niños pequeños discuten:
- Se dice "yo no sepo",
- No, se dice "yo no sabo".
Un señor que pasaba, interviene:
- Ninguno de los dos tiene razón.
- ¿Cómo se dice?
- ...

c) Se encuentran dos personas en la playa:
- Hola, ¿qué tal?
- Ardiente.
- Yo Amando.
- Mucho gusto.
- El gusto es suyo.
- No, mío.
- Bien, bien, de acuerdo, suyo.
Se dan la mano.
- ¿Amando?
-  ¿Ardiente?
-   No es mi nombre.
- Ah, entonces es su apellido.
- Tampoco.
- Luego...
- Vengo a refrescarme.
- Ya entiendo. Usted viene ardiente.
- Y usted es...

3. Aunque parezca aburrido, vamos a explicar la gracia de los chistes por medio de la gramática.

3.1. Clasifica las palabras clave que provocan equívocos. Añade el tipo específico si lo sabes, Por ejemplo, "pronombre interrogativo".

Nombres o sustantivos:
Verbos:
Pronombres
Determinantes::
Adverbios:
Adjetivos:
Preposiciones:
Conjunciones:
Interjecciones:

3.2. Define la función: para qué sirven cada uno de los tipos de palabras y cómo se utlilizan.
Consulta la wikipedia o el libro de texto para encontrar la información necesaria.
a) grupo nominal (pp. 104-110).
b) grupo verbal (pp. 148-150).
Pregunta lo que no entiendas.

 2. Palabras desencadenadas.



Los cinco grupos ya formados para el Proyecto de Investigación siguen actuando juntos/as.

Cada grupo tiene que fabricar nueve tarjetas (todas del mismo color), que corresponden a sendos tipos de palabras: conjunción, preposición, adverbio, adjetivo, determinante, pronombre, sustantivo, verbo, interjección.
La competición se realiza entre dos grupos: A y B. Cada sesión comienza por un sorteo (o por quienes el profesor señale, para compensar).
¡Comienza el juego!
Un leal contrincante del equipo B selecciona a la persona del equipo A que tiene que responder, aunque, lógicamente, puede recibir asesoría de todos sus compañeros.
Además, el equipo B escoge al azar una tarjeta del equipo A, que, puesta del derecho, mostrará el tipo de palabra. El representante del equipo A tiene que inventarse una palabra de dicho tipo que comience por A (p. ej., la conjunción aunque). Cuando la tenga en mente, la escribe en la parte superior izquierda de la pizarra digital.
Posteriormente, el equipo A selecciona un representante y una tarjeta del equipo B. La palabra que imagine deberá comenzar por la última letra de la escrita en la pizarra.
Y así sucesivamente.
¿Cómo y cuándo se turnan interviniendo los demás equipos?
En caso de error, o bien si pasan más quince segundos sin contestar, cualquiera de los otros grupos puede recoger el rebote y meter gol o canasta (lo mismo da), ocupando el lugar del equipo en el campo de juego.

Resultados de la 1ª sesión 

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